Το Toy Story ξεκίνησε το 1995 από μια παιδική υποψία: ότι μόλις κλείσει η πόρτα του δωματίου κάτι συμβαίνει. Ο καουμπόι σηκώνεται, ο διαστημικός ήρωας ξεμουδιάζει τα πόδια του, οι δεινόσαυροι κατεβαίνουν από το ράφι και όλοι μαζί συνεχίζουν μια ζωή που εμείς δεν επιτρέπεται να δούμε. Δεν χρειαζόταν να το πιστεύεις πραγματικά. Αρκούσε να έχεις υπάρξει παιδί για να ξέρεις ότι ένα παιχνίδι ποτέ δεν ήταν μόνο αυτό που έβλεπαν οι μεγάλοι. Τριάντα ένα χρόνια αργότερα η βιομηχανία παιχνιδιών αποφάσισε να κάνει αυτή τη φαντασίωση σχεδόν πραγματικότητα.
Οι καινούργιοι Woody και Buzz Lightyear που συνοδεύουν το Toy Story 5 δεν περιμένουν πια το παιδί να τους χαρίσει ζωή. Ανοιγοκλείνουν τα μάτια, κινούν το στόμα και το κεφάλι τους, μιλούν και, όταν βρεθούν κοντά ο ένας στον άλλον, αρχίζουν να αλληλεπιδρούν και να ανταλλάσσουν ατάκες. Υπάρχει ακόμη και ειδική λειτουργία, “Alive Mode”, στην οποία συμπεριφέρονται σαν να έχουν κατά κάποιον τρόπο τη δική τους μικρή ζωή. Είναι εντυπωσιακό και ταυτόχρονα μια τέλεια εικόνα της εποχής μας, γιατί το παιχνίδι που κάποτε ζητούσε από το παιδί να φανταστεί ότι είναι ζωντανό τώρα προσπαθεί να το πείσει ότι δεν χρειάζεται πια να το φανταστεί.
Κάποτε έπρεπε να κάνεις εσύ τον Woody να περπατήσει. Έπρεπε να του δανείσεις φωνή, να αποφασίσεις αν φοβάται, αν θυμώνει, ποιον αγαπάει, ποιον κυνηγάει και γιατί ξαφνικά βρίσκεται κάτω από τον καναπέ. Ένα χαρτόκουτο μπορούσε να γίνει διαστημόπλοιο, κάστρο ή πειρατικό καράβι ακριβώς επειδή δεν έκανε τίποτα μόνο του. Η ατέλειά του ήταν η δύναμή του: άφηνε χώρο και μέσα σε αυτόν τον χώρο έμπαινε η φαντασία.
Το Toy Story 5 έρχεται τώρα να μετατρέψει αυτή τη σύγκρουση σε μέρος της ίδιας της ιστορίας του. Η νέα απειλή για τον Woody, τον Buzz και τους υπόλοιπους δεν είναι ένα άλλο παιχνίδι αλλά η Lilypad, ένα έξυπνο tablet σε σχήμα βατράχου που τραβά την προσοχή της Bonnie. Τα παιχνίδια βρίσκονται ξαφνικά απέναντι σε κάτι πολύ δυσκολότερο από έναν ανταγωνιστή: απέναντι σε έναν κόσμο στον οποίο ίσως να μην είναι πια αναγκαία. Θα ήταν εύκολο να διαβάσουμε όλο αυτό ως ακόμη μία ιστορία για τις οθόνες που «καταστρέφουν την παιδική ηλικία». Τα παιδιά χάθηκαν στα tablets, η φαντασία εξαφανίστηκε, οι γονείς παραδόθηκαν, ενώ εμείς κάποτε παίζαμε μέχρι να ανάψουν τα φώτα της πολυκατοικίας και να ακουστεί μια μάνα από το μπαλκόνι. Αυτή όμως είναι μια υπερβολικά βολική ιστορία για να είναι αληθινή.

Τα παιδιά δεν σταμάτησαν να φαντάζονται επειδή απέκτησαν οθόνες. Η παιδική φαντασία επέζησε από την τηλεόραση, τα videogames, το YouTube και αρκετές γενιές ενηλίκων που ήταν πεπεισμένες ότι τα παιδιά της εποχής τους ήταν τα τελευταία που έζησαν «κανονικά». Το ενδιαφέρον βρίσκεται αλλού. Η οθόνη έχει γίνει τόσο κυρίαρχη ώστε αρχίζει να καθορίζει όχι μόνο τι κάνουν τα παιδιά αλλά και πώς πρέπει να λειτουργούν τα υπόλοιπα αντικείμενα γύρω τους. Δεν αρκεί πλέον ένα παιχνίδι να υπάρχει. Πρέπει να αντιδρά, να απαντά, να κινείται, να αναγνωρίζει, να μας δείχνει ότι κατάλαβε πως είμαστε εκεί. Και έτσι για να ανταγωνιστεί το tablet, το παιχνίδι αρχίζει σιγά σιγά να του μοιάζει.

Εδώ βρίσκεται ίσως η πιο ενδιαφέρουσα ειρωνεία του Toy Story 5. Η ταινία μιλά για την απειλή που αποτελεί η τεχνολογία για τα παραδοσιακά παιχνίδια, ενώ η ίδια η βιομηχανία παιχνιδιών απαντά σε αυτή την απειλή βάζοντας περισσότερη τεχνολογία μέσα στα παιχνίδια. Ο Woody πρέπει να ανοιγοκλείνει τα μάτια, ο Buzz πρέπει να καταλαβαίνει ότι βρίσκεται δίπλα του και οι δυο τους πρέπει να μπορούν να συνομιλούν. Το παιχνίδι αφήνει όλο και λιγότερο χώρο στη φαντασία και αρχίζει να αποκτά τη δική του φωνή.
Και αυτή η αλλαγή δεν αφορά μόνο τα παιδιά. Ζούμε ήδη ανάμεσα σε αντικείμενα που όλο και περισσότερο αισθάνονται την ανάγκη να μας απαντούν. Το ρολόι μετρά τον ύπνο μας, το αυτοκίνητο μας προειδοποιεί, το ηχείο περιμένει να του μιλήσουμε, το κινητό προβλέπει τι θέλουμε να γράψουμε πριν το γράψουμε και η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να συνεχίσει μια ιστορία που πριν θα έπρεπε να τελειώσουμε μόνοι μας. Η μεγάλη υπόσχεση της τεχνολογίας είναι ότι θα αφαιρέσει την τριβή από τη ζωή. Το ενδιαφέρον είναι τι άλλο μπορεί να αφαιρέσει μαζί της.

Το παιδικό παιχνίδι υπήρξε πάντοτε μια περίεργη άσκηση ελευθερίας. Ένα παιδί δεν χρησιμοποιεί απαραίτητα ένα αντικείμενο όπως σχεδιάστηκε. Ένα αυτοκινητάκι μπορεί να γίνει αεροπλάνο, ένα μαξιλάρι βουνό, ένα κουτάλι σπαθί. Η φαντασία δεν ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για τις οδηγίες χρήσης. Όσο περισσότερο όμως το αντικείμενο αποκτά τη δική του συμπεριφορά, τόσο περισσότερο ορίζει και τους όρους του παιχνιδιού. Ένας Woody που έχει ήδη συγκεκριμένες ατάκες, κινήσεις και αντιδράσεις έρχεται στο παιδικό δωμάτιο με μεγαλύτερο μέρος της προσωπικότητάς του προεγκατεστημένο. Αυτό δεν σημαίνει ότι το παιδί δεν θα τον μεταμορφώσει ξανά. Θα το κάνει. Τα παιδιά είναι πολύ καλύτερα στο να παραβιάζουν τις προθέσεις των σχεδιαστών απ’ όσο φαντάζονται οι σχεδιαστές. Αλλά η κατεύθυνση έχει ενδιαφέρον: παλιότερα το παιχνίδι περίμενε από το παιδί να του πει τι είναι. Τώρα το παιχνίδι φτάνει όλο και περισσότερο έτοιμο να το πει μόνο του.
Πίσω από όλα αυτά υπάρχει φυσικά και μια τεράστια επιχείρηση. Η Mattel γνωρίζει ασφαλώς ότι δεν πουλάει μόνο παιχνίδια. Πουλάει μνήμη. Το Toy Story βρίσκεται εδώ και τρεις δεκαετίες μέσα στην ποπ κουλτούρα και οι σημερινοί γονείς ήταν συχνά τα παιδιά που είδαν τον Woody και τον Buzz στην πρώτη τους εμφάνιση το 1995. Η καινούργια σειρά απευθύνεται έτσι ταυτόχρονα σε ένα παιδί που ανακαλύπτει τους ήρωες και σε έναν ενήλικο που θυμάται πώς ήταν να τους ανακαλύπτει. Γι’ αυτό και η Mattel δημιούργησε γύρω από την πέμπτη ταινία ένα τεράστιο οικοσύστημα προϊόντων, από φιγούρες και λούτρινα μέχρι Uno και Hot Wheels.
Το 1995 η Pixar χρησιμοποίησε την πιο προηγμένη τεχνολογία animation της εποχής της για να μας πείσει ότι τα πλαστικά παιχνίδια έχουν ψυχή όταν εμείς δεν κοιτάμε. Το 2026 η βιομηχανία χρησιμοποιεί ακόμη πιο προηγμένη τεχνολογία για να κάνει τα πλαστικά παιχνίδια να συμπεριφέρονται σαν να έχουν πράγματι ψυχή. Στο μεταξύ, η ίδια η Pixar επιστρέφει για να αφηγηθεί την ιστορία της μάχης αυτών των παιχνιδιών με μια οθόνη. Κλείνει ένας περίεργος κύκλος, αλλά υπάρχει μια λεπτομέρεια που ίσως αξίζει να κρατήσουμε: ο Woody δεν έγινε ποτέ αγαπημένος επειδή μπορούσε να ανοιγοκλείνει τα μάτια του. Έγινε αγαπημένος επειδή ένα παιδί μπορούσε να πιστέψει ότι τα ανοιγόκλεινε όταν εκείνο δεν κοιτούσε. Η διαφορά μοιάζει μικρή, αλλά μέσα της χωρά σχεδόν ολόκληρη η παιδική φαντασία.
Διαβάζεις BlackBook; Πρόσθεσέ μας στις προτιμώμενες πηγές σου στην Google.
Πρόσθεσε το BlackBook στην Google







